Игровые контроллеры
Нажимайте кнопки, чтобы перемещать красный квадрат:
Получите контроль
Теперь мы хотим управлять красным квадратом.
Добавьте четыре кнопки вверх, вниз, влево и вправо.
Напишите функцию для каждой кнопки, чтобы перемещать компонент в выбранном направлении.
Создайте в конструкторе два новых свойства component
и назовите их
speedX
and speedY
. Эти свойства используются в качестве индикаторов скорости.
Добавьте в конструктор функцию с component
именем
newPos()
, которая использует свойства speedX
и speedY
для изменения положения компонента.
Функция newpos вызывается из функции updateGameArea перед отрисовкой компонента:
Пример
<script>
function component(width, height, color, x, y) {
this.width = width;
this.height = height;
this.speedX = 0;
this.speedY = 0;
this.x = x;
this.y = y;
this.update = function() {
ctx = myGameArea.context;
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
}
this.newPos = function() {
this.x += this.speedX;
this.y += this.speedY;
}
}
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
function moveup() {
myGamePiece.speedY -= 1;
}
function movedown() {
myGamePiece.speedY += 1;
}
function moveleft() {
myGamePiece.speedX -= 1;
}
function moveright() {
myGamePiece.speedX += 1;
}
</script>
<button onclick="moveup()">UP</button>
<button onclick="movedown()">DOWN</button>
<button onclick="moveleft()">LEFT</button>
<button onclick="moveright()">RIGHT</button>
Остановить перемещение
Если вы хотите, вы можете сделать так, чтобы красный квадрат останавливался, когда вы отпускаете кнопку.
Добавьте функцию, которая установит индикаторы скорости на 0.
Чтобы иметь дело как с обычными экранами, так и с сенсорными экранами, мы добавим код для обоих устройств:
Пример
function stopMove() {
myGamePiece.speedX = 0;
myGamePiece.speedY = 0;
}
</script>
<button onmousedown="moveup()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveup()">UP</button>
<button onmousedown="movedown()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="movedown()">DOWN</button>
<button onmousedown="moveleft()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveleft()">LEFT</button>
<button onmousedown="moveright()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveright()">RIGHT</button>
Клавиатура как контроллер
Мы также можем управлять красным квадратом с помощью клавиш со стрелками на клавиатуре.
Создайте метод, который проверяет, нажата ли клавиша, и задайте для key
свойства myGameArea
объекта код клавиши. Когда клавиша будет отпущена, установите для key
свойства значение false
:
Пример
var myGameArea = {
canvas : document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
window.addEventListener('keydown', function (e) {
myGameArea.key = e.keyCode;
})
window.addEventListener('keyup', function (e) {
myGameArea.key = false;
})
},
clear : function(){
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
}
}
Затем мы можем переместить красный квадрат, если нажата одна из клавиш со стрелками:
Пример
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
myGamePiece.speedX = 0;
myGamePiece.speedY = 0;
if (myGameArea.key && myGameArea.key == 37) {myGamePiece.speedX = -1; }
if (myGameArea.key && myGameArea.key == 39) {myGamePiece.speedX = 1; }
if (myGameArea.key && myGameArea.key == 38) {myGamePiece.speedY = -1; }
if (myGameArea.key && myGameArea.key == 40) {myGamePiece.speedY = 1; }
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
Нажато несколько клавиш
Что делать, если одновременно нажато более одной клавиши?
В приведенном выше примере компонент может перемещаться только по горизонтали или по вертикали. Теперь мы хотим, чтобы компонент также двигался по диагонали.
Создайте
keys
массив для myGameArea
объекта и вставьте один элемент для каждой нажатой клавиши и присвойте ему значение true
, значение остается истинным до тех пор, пока клавиша больше не будет нажата, значение становится
false
в функции прослушивателя событий keyup :
Пример
var myGameArea = {
canvas : document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
window.addEventListener('keydown', function (e) {
myGameArea.keys = (myGameArea.keys || []);
myGameArea.keys[e.keyCode] = true;
})
window.addEventListener('keyup', function (e) {
myGameArea.keys[e.keyCode] = false;
})
},
clear : function(){
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
}
}
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
myGamePiece.speedX = 0;
myGamePiece.speedY = 0;
if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[37]) {myGamePiece.speedX = -1; }
if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[39]) {myGamePiece.speedX = 1; }
if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[38]) {myGamePiece.speedY = -1; }
if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[40]) {myGamePiece.speedY = 1; }
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
Использование курсора мыши в качестве контроллера
Если вы хотите управлять красным квадратом с помощью курсора мыши, добавьте в myGameArea
объект метод, который обновляет координаты x и y курсора мыши:.
Пример
var myGameArea = {
canvas : document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.canvas.style.cursor = "none"; //hide the original cursor
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
window.addEventListener('mousemove', function (e) {
myGameArea.x = e.pageX;
myGameArea.y = e.pageY;
})
},
clear : function(){
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
}
}
Затем мы можем переместить красный квадрат с помощью курсора мыши:
Пример
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
myGamePiece.x = myGameArea.x;
myGamePiece.y = myGameArea.y;
}
myGamePiece.update();
}
Коснитесь экрана, чтобы управлять игрой
Мы также можем управлять красным квадратом на сенсорном экране.
Добавьте в myGameArea
объект метод, который использует координаты x и y места прикосновения к экрану:
Пример
var myGameArea = {
canvas : document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
window.addEventListener('touchmove', function (e) {
myGameArea.x = e.touches[0].screenX;
myGameArea.y = e.touches[0].screenY;
})
},
clear : function(){
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
}
}
Затем мы можем переместить красный квадрат, если пользователь коснется экрана, используя тот же код, что и для курсора мыши:
Пример
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
myGamePiece.x = myGameArea.x;
myGamePiece.y = myGameArea.y;
}
myGamePiece.update();
}
Контроллеры на холсте
Мы также можем нарисовать собственные кнопки на холсте и использовать их в качестве контроллеров:
Пример
function startGame() {
myGamePiece = new component(30, 30, "red", 10, 120);
myUpBtn = new component(30, 30, "blue", 50, 10);
myDownBtn = new component(30, 30, "blue", 50, 70);
myLeftBtn = new component(30, 30, "blue", 20, 40);
myRightBtn = new component(30, 30, "blue", 80, 40);
myGameArea.start();
}
Добавьте новую функцию, которая определяет, был ли нажат компонент, в данном случае кнопка.
Начните с добавления прослушивателей событий, чтобы проверить, была ли нажата кнопка мыши ( mousedown
и mouseup
). Чтобы иметь дело с сенсорными экранами, также добавьте прослушиватели событий, чтобы проверить, был ли нажат экран ( touchstart
и touchend
):
Пример
var myGameArea = {
canvas : document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
window.addEventListener('mousedown', function (e) {
myGameArea.x = e.pageX;
myGameArea.y = e.pageY;
})
window.addEventListener('mouseup', function (e) {
myGameArea.x = false;
myGameArea.y = false;
})
window.addEventListener('touchstart', function (e) {
myGameArea.x = e.pageX;
myGameArea.y = e.pageY;
})
window.addEventListener('touchend', function (e) {
myGameArea.x = false;
myGameArea.y = false;
})
},
clear : function(){
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
}
}
Теперь у myGameArea
объекта есть свойства, которые сообщают нам координаты x и y щелчка. Мы используем эти свойства, чтобы проверить, был ли щелчок выполнен по одной из наших синих кнопок.
Новый метод называется clicked
, это метод
component
конструктора, и он проверяет, был ли нажат компонент.
В updateGameArea
функции мы выполняем необходимые действия, если нажата одна из синих кнопок:
Пример
function component(width, height, color, x, y) {
this.width = width;
this.height = height;
this.speedX = 0;
this.speedY = 0;
this.x = x;
this.y = y;
this.update = function() {
ctx = myGameArea.context;
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
}
this.clicked = function() {
var myleft = this.x;
var myright = this.x + (this.width);
var mytop = this.y;
var mybottom = this.y + (this.height);
var clicked = true;
if ((mybottom < myGameArea.y) || (mytop > myGameArea.y) || (myright < myGameArea.x) || (myleft > myGameArea.x)) {
clicked = false;
}
return clicked;
}
}
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
if (myUpBtn.clicked()) {
myGamePiece.y -= 1;
}
if (myDownBtn.clicked()) {
myGamePiece.y += 1;
}
if (myLeftBtn.clicked()) {
myGamePiece.x += -1;
}
if (myRightBtn.clicked()) {
myGamePiece.x += 1;
}
}
myUpBtn.update();
myDownBtn.update();
myLeftBtn.update();
myRightBtn.update();
myGamePiece.update();
}