Игровые контроллеры


Нажимайте кнопки, чтобы перемещать красный квадрат:








Получите контроль

Теперь мы хотим управлять красным квадратом.

Добавьте четыре кнопки вверх, вниз, влево и вправо.

Напишите функцию для каждой кнопки, чтобы перемещать компонент в выбранном направлении.

Создайте в конструкторе два новых свойства componentи назовите их speedX and speedY. Эти свойства используются в качестве индикаторов скорости.

Добавьте в конструктор функцию с componentименем newPos(), которая использует свойства speedXи speedY для изменения положения компонента.

Функция newpos вызывается из функции updateGameArea перед отрисовкой компонента:

Пример

<script>
function component(width, height, color, x, y) {
  this.width = width;
  this.height = height;
  this.speedX = 0;
  this.speedY = 0;
  this.x = x;
  this.y = y;
  this.update = function() {
    ctx = myGameArea.context;
    ctx.fillStyle = color;
    ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
  }
  this.newPos = function() {
    this.x += this.speedX;
    this.y += this.speedY;
  }
}

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  myGamePiece.newPos();
 
myGamePiece.update();
}

function moveup() {
  myGamePiece.speedY -= 1;
}

function movedown() {
  myGamePiece.speedY += 1;
}

function moveleft() {
  myGamePiece.speedX -= 1;
}

function moveright() {
  myGamePiece.speedX += 1;
}
</script>

<button onclick="moveup()">UP</button>
<button onclick="movedown()">DOWN</button>
<button onclick="moveleft()">LEFT</button>
<button onclick="moveright()">RIGHT</button>


Остановить перемещение

Если вы хотите, вы можете сделать так, чтобы красный квадрат останавливался, когда вы отпускаете кнопку.

Добавьте функцию, которая установит индикаторы скорости на 0.

Чтобы иметь дело как с обычными экранами, так и с сенсорными экранами, мы добавим код для обоих устройств:

Пример

function stopMove() {
  myGamePiece.speedX = 0;
  myGamePiece.speedY = 0;
}
</script>

<button onmousedown="moveup()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveup()">UP</button>
<button onmousedown="movedown()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="movedown()">DOWN</button>
<button onmousedown="moveleft()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveleft()">LEFT</button>
<button onmousedown="moveright()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveright()">RIGHT</button>

Клавиатура как контроллер

Мы также можем управлять красным квадратом с помощью клавиш со стрелками на клавиатуре.

Создайте метод, который проверяет, нажата ли клавиша, и задайте для key свойства myGameAreaобъекта код клавиши. Когда клавиша будет отпущена, установите для keyсвойства значение false:

Пример

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('keydown', function (e) {
      myGameArea.key = e.keyCode;
    })
    window.addEventListener('keyup', function (e) {
      myGameArea.key = false;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

Затем мы можем переместить красный квадрат, если нажата одна из клавиш со стрелками:

Пример

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  myGamePiece.speedX = 0;
  myGamePiece.speedY = 0;
  if (myGameArea.key && myGameArea.key == 37) {myGamePiece.speedX = -1; }
  if (myGameArea.key && myGameArea.key == 39) {myGamePiece.speedX = 1; }
  if (myGameArea.key && myGameArea.key == 38) {myGamePiece.speedY = -1; }
  if (myGameArea.key && myGameArea.key == 40) {myGamePiece.speedY = 1; }
 
myGamePiece.newPos();
  myGamePiece.update();
}

Нажато несколько клавиш

Что делать, если одновременно нажато более одной клавиши?

В приведенном выше примере компонент может перемещаться только по горизонтали или по вертикали. Теперь мы хотим, чтобы компонент также двигался по диагонали.

Создайте keys массив для myGameAreaобъекта и вставьте один элемент для каждой нажатой клавиши и присвойте ему значение true, значение остается истинным до тех пор, пока клавиша больше не будет нажата, значение становится falseв функции прослушивателя событий keyup :

Пример

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('keydown', function (e) {
      myGameArea.keys = (myGameArea.keys || []);
      myGameArea.keys[e.keyCode] = true;
    })
    window.addEventListener('keyup', function (e) {
      myGameArea.keys[e.keyCode] = false;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

 function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  myGamePiece.speedX = 0;
  myGamePiece.speedY = 0;
  if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[37]) {myGamePiece.speedX = -1; }
  if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[39]) {myGamePiece.speedX = 1; }
  if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[38]) {myGamePiece.speedY = -1; }
  if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[40]) {myGamePiece.speedY = 1; }
  myGamePiece.newPos();
  myGamePiece.update();
}

Использование курсора мыши в качестве контроллера

Если вы хотите управлять красным квадратом с помощью курсора мыши, добавьте в myGameAreaобъект метод, который обновляет координаты x и y курсора мыши:.

Пример

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.canvas.style.cursor = "none"; //hide the original cursor
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('mousemove', function (e) {
      myGameArea.x = e.pageX;
      myGameArea.y = e.pageY;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

Затем мы можем переместить красный квадрат с помощью курсора мыши:

Пример

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
    myGamePiece.x = myGameArea.x;
    myGamePiece.y = myGameArea.y;
  }
  myGamePiece.update();
}

Коснитесь экрана, чтобы управлять игрой

Мы также можем управлять красным квадратом на сенсорном экране.

Добавьте в myGameAreaобъект метод, который использует координаты x и y места прикосновения к экрану:

Пример

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('touchmove', function (e) {
      myGameArea.x = e.touches[0].screenX;
      myGameArea.y = e.touches[0].screenY;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

Затем мы можем переместить красный квадрат, если пользователь коснется экрана, используя тот же код, что и для курсора мыши:

Пример

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
    myGamePiece.x = myGameArea.x;
    myGamePiece.y = myGameArea.y;
  }
  myGamePiece.update();
}

Контроллеры на холсте

Мы также можем нарисовать собственные кнопки на холсте и использовать их в качестве контроллеров:

Пример

function startGame() {
  myGamePiece = new component(30, 30, "red", 10, 120);
  myUpBtn = new component(30, 30, "blue", 50, 10);
  myDownBtn = new component(30, 30, "blue", 50, 70);
  myLeftBtn = new component(30, 30, "blue", 20, 40);
  myRightBtn = new component(30, 30, "blue", 80, 40);
  myGameArea.start();
}

Добавьте новую функцию, которая определяет, был ли нажат компонент, в данном случае кнопка.

Начните с добавления прослушивателей событий, чтобы проверить, была ли нажата кнопка мыши ( mousedownи mouseup). Чтобы иметь дело с сенсорными экранами, также добавьте прослушиватели событий, чтобы проверить, был ли нажат экран ( touchstartи touchend):

Пример

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('mousedown', function (e) {
      myGameArea.x = e.pageX;
      myGameArea.y = e.pageY;
    })
    window.addEventListener('mouseup', function (e) {
      myGameArea.x = false;
      myGameArea.y = false;
    })
    window.addEventListener('touchstart', function (e) {
      myGameArea.x = e.pageX;
      myGameArea.y = e.pageY;
    })
    window.addEventListener('touchend', function (e) {
      myGameArea.x = false;
      myGameArea.y = false;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

Теперь у myGameAreaобъекта есть свойства, которые сообщают нам координаты x и y щелчка. Мы используем эти свойства, чтобы проверить, был ли щелчок выполнен по одной из наших синих кнопок.

Новый метод называется clicked, это метод componentконструктора, и он проверяет, был ли нажат компонент.

 В updateGameAreaфункции мы выполняем необходимые действия, если нажата одна из синих кнопок:

Пример

function component(width, height, color, x, y) {
  this.width = width;
  this.height = height;
  this.speedX = 0;
  this.speedY = 0;
  this.x = x;
  this.y = y;
  this.update = function() {
    ctx = myGameArea.context;
    ctx.fillStyle = color;
    ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
  }
  this.clicked = function() {
    var myleft = this.x;
    var myright = this.x + (this.width);
    var mytop = this.y;
    var mybottom = this.y + (this.height);
    var clicked = true;
    if ((mybottom < myGameArea.y) || (mytop > myGameArea.y) || (myright < myGameArea.x) || (myleft > myGameArea.x)) {
      clicked = false;
    }
    return clicked;
  }
}

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
    if (myUpBtn.clicked()) {
      myGamePiece.y -= 1;
    }
    if (myDownBtn.clicked()) {
      myGamePiece.y += 1;
    }
    if (myLeftBtn.clicked()) {
      myGamePiece.x += -1;
    }
    if (myRightBtn.clicked()) {
      myGamePiece.x += 1;
    }
  }
  myUpBtn.update();
  myDownBtn.update();
  myLeftBtn.update();
  myRightBtn.update();
  myGamePiece.update();
}